Der Blaue Hobbit

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 09:03 
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Just like everyone else, we're people. People make mistakes.

Some mistakes aren't that unbalancing and are safe to keep in the game and work around. Others can sometimes yield gameplay that turns out to be even more fun than developers even imagined, as ingenious adventurers discover unrealized potential in their abilities. Yet others, even the best-intentioned ones, can cause an entire style of gameplay to shift dramatically in a direction that no one particularly enjoys.

Unfortunately, today, we need to address a number of the latter kind. For that, we sincerely apologize. It is absolutely our fault that certain abilities have been allowed to grow out of control.

In our last letter, we stated that our goal for large scale battles in EverQuest was never one of endurance contests. We'd prefer to actively return to the type of battles that everyone feels are more fun - Battles that require tactics and skill, as opposed to attendance and endurance.

Due to some specific abilities as they exist today in EverQuest, this unfortunately isn't possible. The mathematics simply cannot be made to work. In extreme cases such as that, the abilities themselves must be altered.

It isn't possible, for example, to ever make another fast-action, do-or-die-quickly style encounter as long as Manaburn exists in its current form, unless it is targeted solely at an entire group of people who have this ability, as it will otherwise be trivial to those who do.

Likewise, it isn't possible to create encounters that must be completed in a certain amount of time due to mana consumption, when Rods of Mystical Transvergence provide an essentially unlimited source of mana. Every challenging encounter must also be challenging for the massive raid of people who have infinite mana, and the encounter then becomes undoable to those who do not have the infinite supply.

Hypothetically, the only alternative to changing abilities such as these would be to inflate every other class up to the same tier of relative power (be it damaging power, or mana regenerative power), then inflate the rest of the world to compensate for the sudden rash of new found power. Drastic, world-wide changes of that sort, however, are a guaranteed way to do more harm than good.

The time has come to address these abilities. Fortunately, after doing so, EverQuest as a whole, and the encounters in Planes of Power, will be able to be tuned for forces who are interested in active participation in the game, as opposed to those forced to sit through yet another 45 minute encounter with a single NPC, as became the norm in Luclin.

Manaburn.

In addition to the problem described above, this ability was never intended to be a way for small bands of high level players to hold hostage the advancement of larger numbers of more appropriately leveled people. While this was not the universal case, it has unfortunately happened enough across most servers to where it became a large concern in recent months. The concept of someone looking to complete their epic quest via teamwork and overcoming the odds, only to have their attempts obstructed, in some cases, by small teams of players looking to profit financially from their power, quite frankly, is not a behavior that we wish the game to reinforce.

In the next patch, Wizards who have purchased Manaburn will find that their ability points have been refunded. Please make sure that you have fewer than 25 pooled Ability points.

At that point, they will be able to purchase a new Manaburn if they choose, which has most of the power of the old one. However, the new Manaburn leaves a temporary effect on its target when used that does not stack with other Manaburns. The delay that we will be tuning on the Test Server soon will allow a single target to be manaburned no more frequently than once every minute.

Hopefully, this will bring the ability back in line with the original intent -- A powerful ability that allows a Wizard to do massive short-term damage, but not a method for a group of wizards to destroy powerful creatures with zero risk.

Rods of Mystical Transvergence.

The description above shows how this spell has perhaps singlehandedly altered the balance of the end-game encounter by turning it into an event where the largest challenge is setting up a timed rotation of Complete Healing. Once that is established, in many cases, the event is just as playable by leaving AutoAttack on, and wandering away to watch television. This does not make for stellar interactive content.

We view Magicians as an excellent source of damage, especially with the many pet enhancements that have been made over the past year. To be honest, it is a more than a small shame that their full energies have been viewed as "needed" to be spent, full-time, purely on transferring their mana to others. Magicians are supposed to be the masters of elemental conjuration and highly respected as a damage-dealer, not the masters of mana transferrence.

In the next update, Rods of Mystical Transvergence will be changed so that the spell summons an item that is still a valuable upgrade over the original Modulation Rod, yet does not provide an infinite amount of mana. The idea of sudden mana gain spells is only balanced if there is a net loss over time to counteract the rapid infusion. The initial version of the spell that we will be testing summons a Rod containing a single charge of 360 mana for 450 hit points, and can only be used by a person once each minute.

In addition, the Rods themselves will be non-droppable, and spell will turn into a "target based summon," such that the Magician summons them directly onto the recipient, as opposed to having to hand them out manually or create a stockpile on the ground.

Since there are definitely encounters in the game where this type of mana regeneration is mandatory for the encounter to be beaten by a reasonably sized force, a number of those encounters will likewise be re-tuned to shorten their duration, most frequently by lowering the hit points on the NPC in question.

Again, our intent here is provide Magicians with a desirable secondary ability that would ideally be used before a battle, not an ability which essentially compels them to suddenly transform into a full-time support role, transferring their mana to others, as opposed to dealing damage.

Complete Healing.

The concept of any class getting their single best, most efficient primary ability at level 39, has never sat well with most people. In the days of characters having a maximum of 2000-4000 hit points, the spell was absolutely not imbalancing. However, as time went on and characters progressed, now doubling that amount of hit points, it becomes obvious that the spell must be scaled back slightly.

This spell has, over time, become the defining cornerstone of the Cleric class. As such, it cannot be altered significantly. Taking that into account, and given that those with the most hit points in EverQuest have yet to hit the full 10,000 HP cap of this spell, the spell will remain nearly as useful as it is today, by being reclassified as a spell that heals for 7,500 hit points, down from its current cap of 10,000.

This will allow it to continue to be used as it has been in the past, while allowing for more dynamic types of heals to be introduced in the future. Making this change will allow us to providing more entertaining high-end encounters that require more active involvement than setting up a Complete Healing "Rotation" or "Chain," then repeating the same motions until the Large Thing you are facing, eventually falls down.

Monk Defense.

Finally, the issue of defensive ability needs to be addressed with respect to Monks. Monks in EverQuest were originally intended to be a class with excellent offensive potential, both with and without equipment. This ability came at the expense of having only passable defensive abilities, partially in the form of an extremely small, restrictive selection of equipment from which to choose.

This, of course, caused its own series of problems of how to adequately reward the person behind the character. It did not take long for universally equippable items (ALL/ALL items) to be considered by and large as "Monk Loot," as far back as before the launch of Kunark.

Over time, Monks' defensive abilities had been tuned up to correct a perceived weakness. This, taken in combination with a few years of universally equippable, low-weight, high powered items entering the game, slowly transformed Monks into what is arguably the strongest defensive class in the game. Monks get hit less than any other class, and due to the tuning over time, no longer take appreciably more damage when they do get hit.

This imbalance between the classes does need to be addressed in order for the Plate-wearing classes in the game to have their proper relative power. The Plate-wearing classes in the game take a serious penalty to their offensive abilities in order to defend as well as they can, and we cannot fix this problem solely by inflating their defensive abilities to compensate for this. Again, that type of change would harm EverQuest as a whole much more than altering the one class. Likewise, we have no desire to retroactively alter all of the equipment in the game that is contributing to this problem.

Monk defense will be altered somewhat. It is no secret that in EverQuest, a character's Armor Class does not compare equally across different classes. (A Wizard with 1000 AC defends differently than a Warrior with 1000AC, for example.) It's not the most optimal system, for sure, but it is the one that many people have had much time to get used to. As such, Monk defense will be altered such that they may continue wearing the same equipment, however, they will get a decreased benefit to their overall ability to take damage.

Again, we have no desire to make monks unable to take any type of punishment -- far from it. What we are primarily striving for is maintaining the defensive order of the Plate classes being able to take the most punishment, followed by the Chain classes and Monks. The latter being technically a Leather wearing class who will continue to make up the difference by being able to avoid more blows than the rest.

In closing, we would like to again apologize for the amount of time that we've allowed these abilites to remain in their current state. With Planes of Power on the horizon, in order to make encounters that most people would consider "fun," these abilities and class attributes need to be brought back into line as sane upgrades and logical progressions, as opposed to their current manifestations.

We appreciate the many well thought-out letters that have been sent in on these topics and more. As always, we thank you for playing EverQuest and look forward to seeing you soon in the Planes of Power.

- The EverQuest Development Team

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 09:37 
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wizard nerf = lang erwartet und meiner meinung auch nötig

Cleric nerf = CHeal nur noch 7500hp statt 10000hp, macht immo keinen unterschied (mann muss allerdings pop abwarten ob es auswirkungen hat)

Monk nerf = irgendwo nachvollziehbar, kann probleme beim pullen bringen

mage nerf = macht ubr raids wie AOW ohne zusätzliche 10 mages die modrod auf die clerics casten unmöglich

Alles in allem regen mich die nerfs nicht so auf, der wizardnerf ist sogar mehr als ok

Gruß Rula


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Clr nerf regt mich immo eigentlich net auf auch wenn es verrückt ist den Druiden und Shammies nen 3K heal zu geben und dann den Clr-Heal auf 7,5k zu begrenzen... Stattdessen bekommen die Clr ihre Hammer *hahaha* Wieso glaubt VI eigentlich dass alle Clr verkappte Pallies sind. Mann wenn ich meleen will dann mach ich nen Pally :P

Mage nerf ist echt übel... auf Raids hast Du immer Trade aus weil Du sonst das Target vom MT verlierst... Allein der Lag der beim Traden entsteht.. Das ist echt totaler Mist...

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Also irgendwie haben die echt nen totalen Schuss ab! Wieso glauben die eigentlich immer das Mages overpowered sind? Die reden hier was von mega pet upgrades. ROFL was bringen mir pets bitte auf HighEnd Encounters? Alles was lvl61+ ist wird vom pet sowieso so gut wie nicht getroffen. Trod war wenigstens einer der wenigen Dinge die einen Mage auf nem raid nuetzlich gemacht haben. Echt sowas versaut einem echt den Spass! :-(

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Arch Convoker | Mydra | Vallon Zek

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 09:57 
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Schließe mich beiden Meinungen nur an hier...

Die Clerics im Streß müssen noch mehr nun noch mehr Teamwork beweisen...

Unter 3 Clerics wird alles zu Eng 4 sind bald Minimum...

Gruppe sieht dann so aus:
4 clerics, 1 Barde, 1 mage.

Clerics 1-4 Chain CH
Barde singt mana und HP ohne Ende
Mage 1-2 Chaincasten Rods abwechselnd

Cleric01: CH now 02!
Mage01 castet Rod auf cleric01
Cleric 02: CH now 03
Mage02 casted Rod auf Cleric02
Cleric 01 traded und assisted 03
usw usw.

Das DÜRFTE extrem stressig werden eine Chain hinzubekommen....

Mal was anderes: Heisst das das MB im PvP nicht mehr klappt ?

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Marauder Dikus Dunkelbier da drunken Dwarf

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 10:00 
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so wie ich es verstanden habe funktioniert MB noch, allerdings stacken verschiedene MBs nicht mehr. D.h. im pvp ändert sich nix, Gorenaire kann wieder aufatmen......

Rula


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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 10:08 
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Die rein Darkie gilden werden allerdings nun noch stärker Problems haben mana nachschub zu gewährleisten...

Was ist eigentlich mit diesen Vials of Purified Mana der Chanters ? sind das nicht auch free Mana tränke ? oder nur für Tradeskills da...

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 10:13 
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tradeskills sonst würde ich mit denen rumlaufen.....
zb: http://eq.crgaming.com/spells/spell.asp?Id=161

gruss
Ancistrus

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 11:57 
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Hallo

soweit ich das verstanden habe werden die rods jetzt direkt im inventory des targets auftauchen, und nicht mehr bei dem mage.
Es muss also nichts mehr getradet oder auf den boden gelegt werden.

Der Cleric nerf ist zwar nicht so heftig, aber in meinen augen trotzdem unnötig.

Den Monk nerf kann ich nicht beurteilen, ich habe noch nie einen Monk gespielt, und auch nicht wirklich mit einem zusammengespielt.

Manaburn hätten sie ruhig auch für pvp nerfen können :P , etwa in dem stil wie der harm touch von SKs funktioniert, also weniger dmg in pvp als gegen npc.

mfg

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 12:13 
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Mistress of Hellfire
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ich vermute mal Manaburn macht im PVP weniger dmg , nur in der größenordnung im zeitalter von crits und focusitems ist das dann eh schon wurscht.

und HT ist wirklich nicht so die waffe wenn man sich mal diverse nukes anschaut die ein vielfaches dmg machen

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 13:51 
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Meine Art vom Spiel wird das nicht sehr betreffen, aber von meinem Verständnis her sind das alles sehr gute Änderungen:

Cleric CH ist momentan noch gar kein nerf, ich wette, es gibt keinen Warrior auf Vallon, der selbst mit Raidbuffs mehr als 7,5k hp hat.
Das kann erst die Zukunft erweisen. Für mich ist CH eh der unbalancierteste Spell im ganzen Spiel, ohne CH wären viele Dinge in EQ besser.

Mage Mod Rods.... freue mich für Mages, wenn Resistance Änderungen oder ähnliches folgen. So sind sie für Raids anscheinend wenig zu gebrauchen, aber darüber kann ich keine Aussage aus eigenen Erfahrungen machen. Ist das echt so, daß auf Raids keine Spells landen? Aber mal ernsthaft, wem macht das bitte Spaß, anderen ihr Mana zugeben, nur weil sie selbst nichts damit anfangen können? Da finde ich es sinnvoller dafür zu sorgen, daß Mages etwas selbst damit anfangen können.

Monks.... absolut notwendig in meinen Augen... ich meine, Monks widersprechen meinem Verständnis von Damage mitigation. Der steht da in Lederlappen und hält genauso viel aus wie ein Warrior in einer Hammerrüstung? Außerdem sollten Monks niemals MTs sein und das können sie in vielen Exp Gruppen sehr wohl darstellen.

Manaburn fand ich ehrlich gesagt nicht so super notwendig, das hätten sie lieber so lassen sollen, wie es war. Sollen doch die ollen Wizzies die Dragons farmen ;). Gehört halt dazu, wenn man die Klasse ist, die in kürzester Zeit den meisten Damage machen kann. Jetzt ist MB eher ein Spielezeug für PVP, finde da die Crit - Geschichte wertvoller.

Ich ziehe meinen Hut vor dem neuen Team, so gut gedacht Änderungen zu planen und auch den Mut zu haben, das durchzuziehen.

Gibt mir sehr viel Hoffnung für PoP und für späteres Balancing.

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 14:03 
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The Princess of Insufficient Light
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Dunkelheit hat geschrieben:
Monks.... absolut notwendig in meinen Augen... ich meine, Monks widersprechen meinem Verständnis von Damage mitigation. Der steht da in Lederlappen und hält genauso viel aus wie ein Warrior in einer Hammerrüstung? Außerdem sollten Monks niemals MTs sein und das können sie in vielen Exp Gruppen sehr wohl darstellen.


Naja, ein Monk ist von meinem Verständnis her ein Meister seines Körpers und der Körperbeherrschung. Von daher ist es natürlich das sie weniger getroffen werden (Block etc.) und ihre Wunden z.T. heilen können (Mend). Das Monks damit auch eine eigene Damage Mitigation kriegen ist schon richtig so, schließlich können sie ja mit eingehendem Schaden richtig umgehen. Problem ist halt nur: da hat halt nur keiner aufgepasst als Gear zusammengeschraubt wurde für Velious und Luclin, womit Monks z.T. abartiges Gear haben -- für ihre Klasse abartig. Eine PSC für einen Monk ist z.B. recht gut, für "richtige Tanks" ist eine AC von 28 lachhaft, die wollen eher ne Vindi BP haben :)

Man darf allerdings nicht vergessen: Monks haben die Art des HL-Spiels nachhaltig verändert mit nur einem einzigen Skill: Feign Death.


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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 14:25 
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Selwiens Lustknabe
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Also bin schon mal gespannt, was der Monk Nerf so bringt.

Ich seh da nämlich ein Problem - Verant hat wohl geschaut wie gut so ein Monk in NTOV und ähnlicher Uber Gear tanken kann mit seinen 1500 AC. Da gebe ich Verant auch recht, da sind die Monk zu stark. Nur dummerweise gibt es auch Monks mit normalem Equipment um die 1100 AC und wenn die auf einmal in Dungeons wie KC oder Sebilis nicht mehr gegen Mobs stehen können und man stattdessen Rogues zum tanken nimmt weil die doch Chain Armor tragen können, ist das doch ein Griff ins Klo.

Das ist einfach nur scheiße, Verant baut Mist und schafft ALL/ALL Items mit 30 und mehr AC und beklagt sich jetzt, daß die Monk Zugriff auf solche Items haben. Aber bestraft werden vor allem die, die keinen Zugang zu diesen Items haben.

Wie gesagt, ein Nerf wäre IMHO schon gerechtfertigt, allerdings sollte der vielleicht erst bei AC Werten größer 1100 oder 1000 greifen und die Defense Kurve dort stark abflachen lassen, so daß ein Wert von jetzt 1500 eben nur noch 1200 entspricht.

Und ich bin der Meinung, daß JEDE Melee Klasse in 55+ Mobs tanken können sollte im Bereich um 140-170 Damage. Monks sollen keine Warriors ersetzen, aber das tun sie doch auch nicht bei Raids. So bewirkt der Nerf daß "Raid-Monks" kaum was davon merken und "Normalo-Monks" richtig ihr Fett wegkriegen.

Das andere Problem ist doch aber, daß mittlerweile das Problem eigentlich viel weniger akut ist, als noch zu Zeiten des originalen EQs. Damals waren doch die Monks die einzige Klasse, die über 1000 AC gekommen während Warriors mit 800 AC schon als gut und welche mit 900 AC die absoluten Ubermonster waren und somit Monks selbst bei den damaligen stärksten Ubermobs (sprich Vox und Nagafen) gut tanken konnten. Und es will mir doch niemand erzählen, daß heutzutage Monks bei mittelmäßigen Ubermobs (in der Vindicator-Klasse) tanken können, ganz zu schweigen von der heutigen Elite-Klasse.

Zu den anderen Nerfs:

Mage - absolut überflüssig, Mage gehört IMHO zu den Klassen, die am meisten Love verdient hätten, Nerfs sind da fehl am Platze.

Wizard - also find ich schon mal in Ordnung, daß die Kunark Mobs dadurch erstmal etwas Schutz erlangen. Aber das mit dem 1-Minuten Timer ist Mist, ich hätte eher die Damage vom Manaburn auf 10% gecapped von der Gesamtanzahl der HPs des Mobs. Dann könnten also 2 Gruppen Manaburn Wizards immernoch Gorenaire und Severillious legen (wenn soviele zusammenkommen) und bei Mobs mit 100k HPs und mehr wäre Manaburn immernoch genauso effektiv.

Cleric - naja, mal sehen. Warriors in Vex Thall Gear kommen zur Zeit so auf ca. 8000 HPs, da sind 7500 immer noch quasi CH und selbst wenn sie mit PoP an die 10k rankommen sollten, dann dürfte sich das IMHO auch nicht allzu sehr Auswirken.

Aber eigentlich kann sich Verant alle diese Nerfs sparen.

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 14:35 
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hmm,
Cleric "nerf" - geht in Ordnung, Chains werden dadurch weniger beeinflusst, und immerhin koennen jetzt auch Druiden und Shamanen die "Chains" unterstuetzen - und es ist ja nicht so als ob es _zuwenig_ Druiden gibt, und als ob sie im Raidfight ansonsten ueberbeschaeftigt waeren...

Mage "nerf" - hmmm, Mrod sind einerseits was feines, aber in Verbindung mit CHeal waren sie schon recht nahe am exploit. Naja, Falls Verant sein Versprechen wahr macht und die XP-Tonnen der 'Uber' mobs dafuer etwas senkt, dann kann sich der "Schaden" in Grenzen hatten. Trotzdem Mist wenn den Mages noch eine ihrer eh' schon rar gesaeten Rollen im Highend Bereich floeten geht.

Monk "nerf" - kann ich nur als Passant beurteilen, mein hoechster monk ist 22, hehe. Aber insoweit sie jetzt besser getroffen werden sollten bahnt sich vielleicht ein "Ranger Problem" fuer sie an.... bloss nicht zuhauen, denn Aggro ist dein Feind. Andererseits haben sie wenigstens FD um das Aggro loszuwerden. Angesichts der Wunderdinge die mit einem MT monk alle moeglich sein sollen vielleicht nicht falsch.

Wizard "nerf" - lol, das geht _sehr_ in Ordnung, die Zustaende auf den blauen servern wo wizzie 'nuketeams' alles eher risikolos mit MB niederbrennen was zuckt und loot hat waren schon unheimlich, vom KSen mal ganz abgesehen. Und fair auch, dass die Wizards die es bereits hatten wenigstens die investierten 12 AAXP wiederkriegen.

An fuer sich nicht schlecht, mit Ausnahme des Mage "nerfs" sieht das alles doch eher ordentlich aus.

usagi :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 14:39 
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Mistress of Hellfire
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Wie gesagt, ein Nerf wäre IMHO schon gerechtfertigt, allerdings sollte der vielleicht erst bei AC Werten größer 1100 oder 1000 greifen und die Defense Kurve dort stark abflachen lassen, so daß ein Wert von jetzt 1500 eben nur noch 1200 entspricht.


ich weiss ja nicht wie es bei monks mit der AC ist, bei SKs gibt es bei ~1300AC ein Softcap sprich mehr bringt eigentlich nix mehr.

ich frag mich nur warum monks stonestance haben wenn sie nicht tanken sollen ?

MB nerf finde ich in Ordnung, gerade weil da den kleineren gilden ihre "ubr"-mobs von streunenden wizzies weggekillt werden.

Lustig in dem zusammenhang ist die weinerei auf den wizzy boards : "Da muss dann aber jetzt auch der dmg von MB erhöht werden", "Jetzt kriegen Wiz keine EXP mehr auf raids" etc.

mage nerf : das erhoffte umdenken und neue strategien finden bleibt vermute ich aus. dann müssen die ranger eben ihre CH mulen mit zum raid bringen, damit das mana reicht

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BeitragVerfasst: 9. Oktober 2002, 15:11 
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The Princess of Insufficient Light
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usagi hat geschrieben:
und als ob sie im Raidfight ansonsten ueberbeschaeftigt waeren...


Oha... Also als Druide auf nem Raid läuft das eher so: Buffen (Circles & Regen), anschließend beim Pullen Spotheals (CH also schon mal nicht ...) und danach den Mage heilen, da der selber ModRods konsumiert-- die Mana muss ja irgendwoher kommen. Anschließend Clerics healen, schließlich sollte keiner der Clerics ausfallen. Wobei es schon mal vorgekommen ist das der ModRod-Lieferant sich an seinen eigenen Rods "totgerodded" hat :)

usagi hat geschrieben:
Andererseits haben sie [Monks] wenigstens FD um das Aggro loszuwerden.

Naja, ab einem bestimmten Level des Mobs "vergisst" der Mob den Monk nicht. Um seinen Arsch zu retten sicherlich sinnvoll, aber nicht so gut wie Evade vom Rogue um den Spitzenplatz in der Beliebtheitstabelle des Mobs zu verlieren. Wobei Ranger dabei ein anderes, echtes Problem haben: Bei manchen Mobs ist es echt schwierig einen Jolt "durchzuchanneln" wenn der Mob ungeslowed auf einen eindrischt. Naja, mit nem Earthcaller könnte man slowen ... aber der Earthcaller macht auch abartige Aggro (Slow und 500er DoT) und als Hybride ist man eh nicht mit Mana gesegnet.

Radovia hat geschrieben:
mage nerf : das erhoffte umdenken und neue strategien finden bleibt vermute ich aus. dann müssen die ranger eben ihre CH mulen mit zum raid bringen, damit das mana reicht

Joh, wenn die Ranger CH Mulen ordentliches Gear hätten. Ansonsten denke ich mal ist Verant selber nicht so klar wie die "neuen Strategien" aussehen sollen, denn der Mob will ja auf irgendjemanden einprügeln... oder soll den nen Druide durch die Gegend kiten? Und wenn der Mob dann den Druiden summoned ... wird dann ne Druiden-Kite-Chain aufgesetzt oder was?


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man wirft dem mob einfach solange ranger oder pecks entgegen bis er müde wird

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Dunkelheit hat geschrieben:
Cleric CH ist momentan noch gar kein nerf, ich wette, es gibt keinen Warrior auf Vallon, der selbst mit Raidbuffs mehr als 7,5k hp hat.
Das kann erst die Zukunft erweisen. Für mich ist CH eh der unbalancierteste Spell im ganzen Spiel, ohne CH wären viele Dinge in EQ besser.


Naja, nachdem mich der AO trotz meines Equipments auf deutlich über 5k hochbufft, würde ich bei dieser Wette nicht zuviel setzen, wenn ich mir manche AO/Defiant Tanks anschau.

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nun ich sehe das etwas anders als mydra aber ich bin auch nicht so auf raids aus und auch nicht darinn eingebunden. ich bin mir mit meinem mage zu schade als reine manaquelle zu fungieren das ich die moeglichkeit habe ist ok das ich sie auch nutze fuer andere ist auch ok aber das der einyige existenszweck auf raids ist ist nicht ok. mal ne kleine vorstellung fuer die nicht mages nehmen wir mal rogues die bekommen mit dem naechsten patch ne moeglichkeit durch sagen wir nen skill ihre HP sagen wir mal 5 zu eins als mana auf clerics zu uebertragen waere doch eine unaufhoerliche manaquelle nun meine rogues wie begeistert waert ihr davon ihr waert ne kezklasse ohne die sich kein endmob mehr legen liesse..... tolle vorstellung nicht wahr? :twisted:
fuer mich ist diese modroderei ein grund von raids fern zu bleiben so einfach ist das und auch in diesem patch seh ich da keine besserung an der ganzen sache aendert sich nicht viel solange die pets die endmobs nicht treffen und die mages nicht weingstens nen paar spells bzw min 1 oder 2 spells bekommen die sagen wir mal nen resistcheck wie nen druiden dot haben.
soll alles kein geweihne sein ich leb mit dem was VI treibt schon so lange das ich sie im grunde ignoriere und meine speilart auf die gegebenheiten abstimme.aber eins ist klar ich bin und bleibe petcaster ob nun effektiv oder nicht und kein manabrunnen :evil:


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BeitragVerfasst: 10. Oktober 2002, 08:17 
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Tjah Sternchen wir liegen mit unserer Meinung gar nicht so weit auseinander wie du denkst! Ich finde es auch nicht gerade lustig als reine Manaquelle auf raids zu dienen. Aber wenigstens erfülle ich damit einen nicht unwichtigen Anteil an dem Erfolg eines raids. Wenn Sie im Gegenzug dafür sorgen das wir DDs bekommen die auch wirklich auf dem mob landen .. und pets bekommen die auch Bossmobs treffen .. dann bin ich der erste der ruhig ist und sich über diese Änderung freut. Nur so wie ich Verant kenne muss man daruaf lange warten ...

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